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Nombre de joueurs :
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Toujours quatre joueurs. |
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Cependant, il est possible de jouer à 5 ou 6
joueurs, mais à ce moment, il y a un ou deux "morts", ces joueurs attendant de
pouvoir prendre part à la partie en remplacement d'un ou deux autres selon un
cycle à définir, par exemple après un tour complet (quatre) de donne. |
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Pour faciliter le comptage des points, il est
nécessaire de définir pour le joueur supplémentaire avec qui il joue en équipe,
dans les quatre joueurs de base. |
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La solution avec 5 ou 6 joueurs n'est pas très
intéressante, car le jeu est fort ralenti et de moindre intérêt. |
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Il est préférable d'essayer de constituer deux
tables de jeux de quatre personnes.
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Donne:
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Se
fait successivement par chacun en allant vers la gauche (dans le sens
horlogique), le donneur distribue 4
cartes, ensuite 5 et pour terminer 4 cartes à chaque joueur après avoir fait
"couper" facultativement par son vis-à-vis. Chaque joueur
ayant donc 13 cartes, hors du paquet de 52.
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But du
jeu:
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Lors d'un emballage
(deux personnes) faire le maximum de plis et au minimum ceux qui sont annoncés. |
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De même, il y a la
possibilité de jouer en solo et de faire le maximum de plis et au minimum ceux
qui sont annoncés. |
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Jouer seul ou à
deux séparément et ne faire aucun pli (petite et grande misère) ou 1 ou 2 plis
en jouant le piccolo ou le piccolissimo.
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Valeur
des cartes:
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En ordre décroissant de
l'as, roi, dame, valet, dix ........ jusqu'au deux.
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Valeur
des couleurs:
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De la plus forte à la
plus faible, coeur ♥ , carreau
♦ , trèfle
♣ , pique
♠ .
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Début
du jeu, les annonces:
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1er tour
:
Chaque joueur en partant du premier à gauche du donneur et dans le sens horlogique doit annoncer "passe-trou"
(il n'a pas trois as) ou "trou" (il possède 3 as) ou "trou royal" (il possède
4 as). Voir
TROU,
le trou ou trou royal est prépondérant sur toutes les autres propositions, il
peut cependant être contré par la grande misère ou la grande misère sur
table, que n'importe lequel des quatre joueurs peut annoncer. |
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2ème
tour: Le
premier joueur après le donneur, peut faire une
ANNONCE couleur ou il
ATTEND
ou il
PASSE.
Un joueur propose une couleur et un des suivants peut l'
EMBALLER. Il
devient alors le partenaire de l'annonceur de la couleur, et ils doivent à leur
deux réaliser un minimum de 8 plis.
Ce contrat peut être dépassé par une autre proposition emballée par un
autre joueur dans une couleur supérieure, à ce moment le nombre de plis minimum
est toujours de 8.
Par contre si la proposition annoncée est dans une couleur inférieure à celle
annoncée précédemment, le nombre de plis à réaliser par les deux partenaires
devra être supérieur de 1 pli par rapport au nombre de plis de la couleur
supérieure.
Ce qui signifie qu'il peut y avoir surenchère, même nombre de plis dans une
couleur supérieure, ou plus un pli dans une couleur inférieure.
Le premier joueur qui a attendu lors de ce 2ème tour ne peut plus
faire aucune autre proposition, sauf devenir emballeur d'une proposition non
emballée des trois autres joueurs.
Lors de ce deuxième tour , les joueurs qui ne font pas de proposition pour un
emballage éventuel, doivent obligatoirement annoncer leur proposition pour
jouer sans partenaire:
PETITE MISERE
***
PICCOLISSIMO
*** PICCOLO
***
GRANDE MISERE
***
ABONDANCE
***
SOLO-CHELEM . |
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3 ème tour:
Un joueur qui n'a pas passé ou attendu, et dont la proposition de couleur n'a
pas été suivie d'un emballage ou encore s'il y a eu effectivement un emballage
mais non suivi d'effet après les surenchères, peut annoncer un
SOLO ( 6
plis minimum). Il est possible qu'un autre joueur effectue une surenchère pour
un autre SOLO, soit parce que sa couleur est supérieure ou alors dans une
couleur inférieure mais avec un pli de plus.
Si avant la proposition SOLO, il y avait eu un emballage, ce dernier pourrait être
réalisé pour autant que les partenaires de l'emballage proposent à ce moment un
minimum de 10 plis. Sinon c'est le SOLO qui devient supérieur à l'emballage.
Un joueur ayant proposé une couleur au 2 ème tour et qui n'a
pas été emballé, a la possibilité au 3 ème tour de devenir emballeur
dans une autre couleur inférieure ou supérieure.
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Définitions des termes et jeux possibles :
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ATOUT
, la couleur de
l'atout est défini dans la proposition du joueur et la carte est prépondérante
par sa valeur dans sa couleur, et sur toutes les valeurs des autres couleurs. |
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COUPER , si
un joueur n’a pas ou n'a plus la couleur rentrée, il pourra ou bien coupé (c.à.d.
mettre un atout) ou bien mettre une autre carte de son choix ( il n'est pas
obligatoire de couper, il est donc possible de faire l'impasse). Si un joueur a
coupé, il remporte le pli à moins qu’un autre joueur surcoupe avec un atout de
valeur supérieure. |
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ANNONCE , lors du
deuxième tour un des joueurs fait une annonce dans une couleur dans le but de
rechercher un partenaire pour faire à eux deux un minimum de 8 plis, il est de
coutume de penser que celui qui fait l'annonce a la possibilité de faire à lui
seul 5 plis, son partenaire réalisant les trois autres plis (mais ceci n'est pas
du tout une règle).
Dans le même ordre d'idées, le partenaire est censé avoir une carte de la couleur
annoncée.
Si l'emballage est concrétisé, la couleur devient l'atout. |
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ATTEND
, lors du deuxième tour , le joueur qui est le premier après le donneur a la
possibilité d'attendre un tour complet avant de se décider à emballer un autre
joueur qui a fait une annonce. Le joueur qui a attendu, n'a plus la possibilité
de jouer un autre jeu que l'emballage ou de passer, toute autre proposition étant exclue. |
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PASSE
, un joueur qui n'a pas de jeu dans sa main, dit qu'il passe, dès ce moment il
ne pourra plus faire aucun emballage ou jeu en solo. |
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EMBALLER
, après une annonce de couleur d'un autre joueur, il y a donc la possibilité
d'emballer celui qui a fait la proposition et de devenir son partenaire pour
faire au minimum 8 plis à deux, ou plus suivant les surenchères, c'est
uniquement l'emballeur qui peut faire la surenchère ou il renonce et laisse
faire le jeu de l'autre proposition. |
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TROU ET TROU ROYAL
, un des joueurs a 3 as
et il a annoncé TROU, c'est le détenteur du 4 ème as (dénommé le
boucheur) qui va définir la couleur de l'atout, et ce n'est pas nécessairement
dans la couleur de son as, le boucheur commence la partie et il n'a pas
l'obligation de démarrer par un atout, ni encore dans la couleur de son as.
Si un des joueurs a 4 as, il annonce TROU ROYAL et il aura comme partenaire
celui qui possède le roi de coeur (ou la dame de coeur ... si le roi ... est
déjà possédé par le joueur qui a les 4 as), l'atout est obligatoirement le
coeur. Le boucheur entame la partie mais sans obligation de commencer par le roi
... de coeur.
Dans les deux cas, Trou ou Trou Royal, le nombre de plis minimum à réaliser est
de 9.
Seule la Grande Misère ou la Grande Misère sur table a la priorité sur le Trou ou
Trou Royal, sauf cette exception le Trou ou Trou Royal se joue obligatoirement. |
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ABONDANCE
, cette proposition est annoncée au 2 ème tour et le joueur doit
réaliser en solo 9 plis dans la couleur qu'il définit et qui devient l'atout,
c'est lui qui entame dans la partie, un autre joueur peut annoncer une abondance
de 9 plis dans une couleur supérieure ou plus 1 pli dans une couleur inférieure. |
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SOLO-CHELEM
, le solo-chelem est obligatoirement annoncé au 2 ème tour et le
joueur s'engage à faire en solo 13 plis, il définit la couleur qui devient
l'atout. |
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PETITE MISERE
, le joueur s'engage a ne faire aucun pli (sur les 12), il n'y a pas d'atout,
avant la partie, chaque joueur écarte une carte (face cachée) , celle qu'il lui
semble nuire à son jeu pour faire faire un pli à celui qui a proposé la petite
misère. Un deuxième joueur peut également proposer une petite misère, chacun
jouant pour soi. |
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GRANDE MISERE
, le joueur s'engage à ne faire aucun pli (sur les 13), il n'y a pas d'atout, il
n'y a pas d'écart de carte. Le joueur a la possibilité d'annoncer également
GRANDE MISERE SUR TABLE, c'est-à-dire qu'après le premier pli et la première
carte rentrée en vue du second pli, il devra déposer sur la table ,au vu des
autres joueurs, toutes ses cartes restantes (12) et la partie continue, chaque
joueur adversaire de la grande misère orientant son jeu en bénéficiant de la vue
des cartes étalées. |
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PICCOLISSIMO
,
se joue en solo ou à deux (chacun pour soi), sans
atout, l'annonceur(s) ne devant prendre que deux plis minimum et maximum,
avec ses 13 cartes. |
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PICCOLO
, se
joue en solo ou à deux (chacun pour soi), sans atout, l'annonceur(s) ne devant prendre
qu'un pli minimum et maximum, avec ses 13 cartes. |
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SOLO
, le joueur ayant annoncé une couleur et n'ayant pas été emballé, ou encore le
joueur qui avait fait une annonce emballée mais qui a été annulée par une
surenchère, peut proposer de réaliser 6 plis minimum en solo, un autre joueur
peut réaliser un solo 6 plis dans une couleur supérieure ou plus un pli dans une
couleur inférieure. |
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Priorité et classement des
annonces: classement de la plus faible à la plus forte proposition.
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Trou ou Trou Royal doit
toujours être joué en priorité, sauf s'il y a une Grande Misère ou Grande Misère
sur table. |
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Emballage. |
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Solo. |
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Petite Misère. |
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Solo 8 plis sur Petite Misère. |
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Piccolissimo. |
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Piccolo. |
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Abondance. |
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Grande Misère. |
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Grande Misère sur Trou. |
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Grande Misère sur Table. |
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Grande Misère sur Trou sur Table. |
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Solo-Chelem. |
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