Le jeu de cartes "Whist".


"Les joueurs de cartes" peinture de Alexandre-Louis Martin
voir le site: http://www.morlanwelz.be/musee_martin.htm

Souvenirs du passé.

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Je me souviens, dans les années 50, eh oui ... , lorsque mes parents  étaient réunis en famille, la soirée se terminait bien tard avec des mémorables et longues parties de cartes.

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En Belgique et plus particulièrement dans la région Liégeoise, un des jeux de cartes traditionnels était le Whist.

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Lors de ces soirées, j'entendais les annonces de mes parents, mes tantes, oncles ou cousins, je t'emballe en coeur ... petite misère ... piccolo ... piccolissimo ...

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Ces derniers termes annoncent une proposition spéciale qui est plus particulièrement jouée à Liège.

Et maintenant.

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Le virus des parents pour ce jeu de cartes est passé aux enfants, mon frère et moi avec nos épouses respectives jouons au "Whist".

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Bien entendu, nous avons inoculé le virus à nos enfants et petits-enfants, et les soirées en famille après un bon repas, se terminent par une partie de whist, surtout en vacances.

Contestations.

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Qui dit, jeu de cartes, dit contestations et interprétations des règles.

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Tu n'aurais pas dû ...

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Pourquoi as-tu coupé ...

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Mais non, je pouvais surenchérir ...

bulletÉclats de voix ... etc. ... etc. ...
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Pourtant, la traduction du mot anglais Whist est ... SILENCE !!!

Noir sur blanc.

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Pour pouvoir trancher dans le cas de contestations ou d'interrogations sur des possibilités de jeux, il était nécessaire de ne plus se fier à sa mémoire et aux traditions du passé, d'autant plus qu'en jouant aux cartes avec des amis, ceux-ci avaient aussi leurs propres règles qui pouvaient différer des nôtres.

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Une mise à jour, noir sur blanc, des règles et des points serait la bienvenue.

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Internet offrant de nombreuses informations sur les jeux de cartes et le Whist, j'ai donc rassemblé ci-dessous les règles de ce jeu et élaboré une grille des points.

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Il existe à Liège un savoureux plat cuisiné " Les boulets Liégeois à la sauce lapin", dans un autre ordre d'idées mais tout aussi savoureux, vous trouverez ci-dessous " Le whist à la sauce DEFAWE".

Règlement du WHIST.

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Nombre de joueurs :
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Toujours quatre joueurs.

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Cependant, il est possible de jouer à 5 ou 6 joueurs, mais à ce moment, il y a un ou deux "morts", ces joueurs attendant de pouvoir prendre part à la partie en remplacement d'un ou deux autres selon un cycle à définir, par exemple après un tour complet (quatre) de donne.

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Pour faciliter le comptage des points, il est nécessaire de définir pour le joueur supplémentaire avec qui il joue en équipe, dans les quatre joueurs de base.

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La solution avec 5 ou 6 joueurs n'est pas très intéressante, car le jeu est fort ralenti et de moindre intérêt.

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Il est préférable d'essayer de constituer deux tables de jeux de quatre personnes.
 

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Donne:
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Se fait successivement par chacun en allant vers la gauche (dans le sens horlogique), le donneur distribue 4 cartes, ensuite 5 et pour terminer 4 cartes à chaque joueur après avoir fait "couper" facultativement par son vis-à-vis. Chaque joueur ayant donc 13 cartes, hors du paquet de 52.
 

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But du jeu:
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Lors d'un emballage (deux personnes) faire le maximum de plis et au minimum ceux qui sont annoncés.

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De même, il y a la possibilité de jouer en solo et de faire le maximum de plis et au minimum ceux qui sont annoncés.

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Jouer seul  ou à deux séparément et ne faire aucun pli (petite et grande misère) ou 1 ou 2 plis en jouant le piccolo ou le piccolissimo.
 

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Valeur des cartes:
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En ordre décroissant de l'as, roi, dame, valet, dix ........ jusqu'au deux.
 

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Valeur des couleurs:
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De la plus forte à la plus faible, coeur , carreau , trèfle , pique .
 

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Début du jeu, les annonces:
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1er tour : Chaque joueur en partant du premier à gauche du donneur  et dans le sens horlogique doit annoncer  "passe-trou" (il n'a pas trois as) ou "trou" (il possède 3 as) ou "trou royal" (il possède 4 as). Voir TROU, le trou ou trou royal est prépondérant sur toutes les autres propositions, il peut cependant être contré par  la grande misère ou la grande misère sur table, que n'importe lequel des quatre joueurs peut annoncer.

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2ème tour: Le premier joueur après le donneur, peut faire une ANNONCE  couleur ou il ATTEND ou il PASSE. Un joueur propose une couleur et un des suivants peut l' EMBALLER. Il devient alors le partenaire de l'annonceur de la couleur, et ils doivent à leur deux réaliser un minimum de 8 plis.
Ce contrat peut être dépassé par une autre proposition  emballée par un autre joueur dans une couleur supérieure, à ce moment le nombre de plis minimum est toujours de 8.
Par contre si la proposition annoncée est dans une couleur inférieure à celle annoncée précédemment, le nombre de plis à réaliser par les deux partenaires devra être supérieur de 1 pli par rapport au nombre de plis de la couleur supérieure.
Ce qui signifie qu'il peut y avoir surenchère, même nombre de plis dans une couleur supérieure, ou plus un pli dans une couleur inférieure.
Le premier joueur qui a attendu lors de ce 2ème tour ne peut plus faire aucune autre proposition, sauf devenir emballeur d'une proposition non emballée des trois autres joueurs.

Lors de ce deuxième tour , les joueurs qui ne font pas de proposition pour un emballage éventuel, doivent obligatoirement  annoncer leur proposition pour jouer sans partenaire:
PETITE MISERE *** PICCOLISSIMO ***  PICCOLO *** GRANDE MISERE *** ABONDANCE ***  SOLO-CHELEM  .

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3 ème tour: Un joueur qui n'a pas passé ou attendu, et dont la proposition de couleur n'a pas été suivie d'un emballage ou encore s'il y a eu effectivement un emballage mais non suivi d'effet après les surenchères, peut annoncer un  SOLO ( 6 plis minimum). Il est possible qu'un autre joueur effectue une surenchère pour un autre SOLO, soit parce que sa couleur est supérieure ou alors dans une couleur inférieure mais avec un pli de plus.

Si avant la proposition SOLO, il y avait eu un emballage, ce dernier pourrait être réalisé pour autant que les partenaires de l'emballage proposent à ce moment un minimum de 10 plis. Sinon c'est le SOLO qui devient supérieur à l'emballage.

Un joueur ayant proposé une couleur au 2 ème  tour et qui n'a pas été emballé, a la possibilité au 3 ème tour de devenir emballeur dans une autre couleur inférieure ou supérieure.
 

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Définitions des termes et jeux possibles :
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ATOUT , la couleur de l'atout est défini dans la proposition du joueur et la carte est prépondérante par sa valeur dans sa couleur, et sur toutes les valeurs des autres couleurs.

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COUPER , si un joueur n’a pas ou n'a plus la couleur rentrée, il pourra ou bien coupé (c.à.d. mettre un atout) ou bien mettre une autre carte de son choix ( il n'est pas obligatoire de couper, il est donc possible de faire l'impasse). Si un joueur a coupé, il remporte le pli à moins qu’un autre joueur surcoupe avec un atout de valeur supérieure.

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ANNONCE , lors du deuxième tour un des joueurs fait une annonce dans une couleur dans le but de rechercher un partenaire pour faire à eux deux un minimum de 8 plis, il est de coutume de penser que celui qui fait l'annonce a la possibilité de faire à lui seul 5 plis, son partenaire réalisant les trois autres plis (mais ceci n'est pas du tout une règle).
Dans le même ordre d'idées, le partenaire est censé avoir une carte de la couleur annoncée.
Si l'emballage est concrétisé, la couleur devient l'atout.

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ATTEND , lors du deuxième tour , le joueur qui est le premier après le donneur a la possibilité d'attendre un tour complet avant de se décider à emballer un autre joueur qui a fait une annonce. Le joueur qui a attendu, n'a plus la possibilité de jouer un autre jeu que l'emballage ou de passer, toute autre proposition étant exclue.

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PASSE , un joueur qui n'a pas de jeu dans sa main, dit qu'il passe, dès ce moment il ne pourra plus faire aucun emballage ou jeu en solo.

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EMBALLER , après une annonce de couleur d'un autre joueur, il y a donc la possibilité d'emballer celui qui a fait la proposition et de devenir son partenaire pour faire au minimum 8 plis à deux, ou plus suivant les surenchères, c'est uniquement l'emballeur qui peut faire la surenchère ou il renonce et laisse faire le jeu de l'autre proposition.

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TROU ET TROU ROYAL , un des joueurs a 3 as et il a annoncé TROU, c'est le détenteur du 4 ème as (dénommé le boucheur) qui va définir la couleur de l'atout, et ce n'est pas nécessairement dans la couleur de son as, le boucheur commence la partie et il n'a pas l'obligation de démarrer par un atout, ni encore dans la couleur de son as.
Si un des joueurs a 4 as, il annonce TROU ROYAL et il aura comme partenaire celui qui possède le roi de coeur (ou la dame de coeur ... si le roi ... est déjà possédé par le joueur qui a les 4 as), l'atout est obligatoirement le coeur. Le boucheur entame la partie mais sans obligation de commencer par le roi ... de coeur.
Dans les deux cas, Trou ou Trou Royal, le nombre de plis minimum à réaliser est de 9.
Seule la Grande Misère ou la Grande Misère sur table a la priorité sur le Trou ou Trou Royal, sauf cette exception le Trou ou Trou Royal se joue obligatoirement.

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ABONDANCE , cette proposition est annoncée au 2 ème tour et le joueur doit réaliser en solo 9 plis dans la couleur qu'il définit et qui devient l'atout, c'est lui qui entame dans la partie, un autre joueur peut annoncer une abondance de 9 plis dans une couleur supérieure ou plus 1 pli dans une couleur inférieure.

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SOLO-CHELEM , le solo-chelem est obligatoirement annoncé au 2 ème tour et le joueur s'engage à faire en solo 13 plis, il définit la couleur qui devient l'atout.

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PETITE MISERE , le joueur s'engage a ne faire aucun pli (sur les 12), il n'y a pas d'atout, avant la partie, chaque joueur écarte une carte (face cachée) , celle qu'il lui semble nuire à son jeu pour faire faire un pli à celui qui a proposé la petite misère. Un deuxième joueur peut également proposer une petite misère, chacun jouant pour soi.

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GRANDE MISERE , le joueur s'engage à ne faire aucun pli (sur les 13), il n'y a pas d'atout, il n'y a pas d'écart de carte. Le joueur a la possibilité d'annoncer également GRANDE MISERE SUR TABLE, c'est-à-dire qu'après le premier pli et la première carte rentrée en vue du second pli, il devra déposer sur la table ,au vu des autres joueurs, toutes ses cartes restantes (12) et la partie continue, chaque joueur adversaire de la grande misère orientant son jeu en bénéficiant de la vue des cartes étalées.

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PICCOLISSIMO , se joue en solo ou à deux (chacun pour soi), sans atout, l'annonceur(s) ne devant prendre que deux plis minimum et maximum, avec ses 13 cartes.

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PICCOLO , se joue en solo ou à deux (chacun pour soi), sans atout, l'annonceur(s) ne devant prendre qu'un pli minimum et maximum, avec ses 13 cartes.

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SOLO , le joueur ayant annoncé une couleur et n'ayant pas été emballé, ou encore le joueur qui avait fait une annonce emballée mais qui a été annulée par une surenchère, peut proposer de réaliser 6 plis minimum en solo, un autre joueur peut réaliser un solo 6 plis dans une couleur supérieure ou plus un pli dans une couleur inférieure.

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Priorité et classement des annonces: classement de la plus faible à la plus forte proposition.
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Trou ou Trou Royal doit toujours être joué en priorité, sauf s'il y a une Grande Misère ou Grande Misère sur table.

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Emballage.

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Solo.

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Petite Misère.

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Solo 8 plis sur Petite Misère.

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Piccolissimo.

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Piccolo.

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Abondance.

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Grande Misère.

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Grande Misère sur Trou.

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Grande Misère sur Table.

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Grande Misère sur Trou sur Table.

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Solo-Chelem.

Barème des points du WHIST.

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Ce barème permet de vérifier à chaque partie si le comptage des points est correctement réalisé, en effet le total des points positifs doit toujours être égal au total des points négatifs.

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Pour les jeux pouvant être joués en solo, mais éventuellement par deux joueurs il est prévu dans le barème, par exemple pour une petite misère:
Seul. = points par le gagnant et les trois perdants, ou misère seule perdue
2 mis./2 gag. = deux misères avec deux gagnants.
2 mis./1 gag. = deux misères avec un seul gagnant.
2 mis./2 per. = deux misères avec deux perdues.
2 mis./1 per. = deux misères avec une seule perdue.
 

 
Annonces Jeu Gagné Jeu Perdu
Trou (9 plis) 9 plis 10 10 -10 -10 8 plis -14 -14 14 14
  10 plis 14 14 -14 -14 7 plis -18 -18 18 18
  11 plis 18 18 -18 -18 6 plis -22 -22 22 22
  12 plis 22 22 -22 -22 5 plis -26 -26 26 26
  13 plis 30 30 -30 -30 4 plis -30 -30 30 30
Emballage Juste 5 5 -5 -5 - 1 pli -7 -7 7 7
  + 1 pli 7 7 -7 -7 - 2 plis -9 -9 9 9
  + 2 plis 9 9 -9 -9 - 3 plis -11 -11 11 11
  + 3 plis 11 11 -11 -11 - 4 plis -13 -13 13 13
  + 4 plis 13 12 -13 -13 - 5 plis -15 -15 15 15
  + 5 plis 20 20 -20 -20 - 6 plis -17 -17 17 17
Solo (! Les plis au- Juste 15 -5 -5 -5 - 1 pli -21 7 7 7
delà de 8 ne  + 1 pli 21 -7 -7 -7 - 2 plis -27 9 9 9
comptent pas) + 2 plis 27 -9 -9 -9 - 3 plis -33 11 11 11
Petite Misère Seul. 18 -6 -6 -6 Seul. -18 6 6 6
  2 mis./2 gag. 9 9 -9 -9 2 mis./2 per. -9 -9 9 9
  2 mis./1 gag. 15 -21 3 3 2 mis./1 per. -21 15 3 3
8 plis sur p. misère   24 -8 -8 -8   -24 8 8 8
piccolissimo Seul. 20 -5 -5 -5 Seul. -20 5 5 5
  2 pic./2 gag. 10 10 -10 -10 2 pic./2 per. -10 -10 10 10
  2 pic./1 gag. 16 -20 2 2 2 pic./1 per. -16 20 2 2
Piccolo Seul. 24 -8 -8 -8 Seul. -24 8 8 8
  2 pic./2 gag. 12 12 -12 -12 2 pic./2 per. -12 -12 12 12
  2 pic./1 gag. 18 -24 3 3 2 pic./1 per. -24 18 3 3
Abondance   30 -10 -10 -10   -30 10 10 10
Grande Misère Seul 36 -12 -12 -12 Seul -36 12 12 12
  2 mis./2 gag. 18 18 -18 -18 2 mis./2 per. -18 -18 18 18
  2 mis./1 gag. 30 -42 6 6 2 mis./1 per. -42 30 6 6
Gd. Misère sur trou   42 -14 -14 -14   -42 14 14 14
Gd. Misère sur table   48 -16 -16 -16   -47 16 16 16
Gd. Mis.sur trou/table   54 -18 -18 -18   -54 18 18 18
Solo Chelem   60 -20 -20 -20   -60 20 20 20